Jostailuak

Jostailua, jolasteko, entretenitzeko edota ikasteko objetua da, orokorrean haurrei zuzendua. Hala ere, animalientzako jostailuak ere sortu dira, batez ere txakur eta katuentzako. Jostailu batzuk, bestalde, garai edo kultura historiko jakin batzuekin lotzen dira eta beste batzuk aldiz, ospe unibertsala dutelako dira ezagunak.

Haurrengan bereziki, jostailuaren eginkizuna, haurraren alderdi fisikoa zein psikologikoa garatzen laguntzea da. Jostailuaren bitartez, haurrek arakatu, aurkitu, ikasi eta interaktuatzen ikasten dute objetu hauekin, arazo anitzak norbanako gisa garatzearen garrantzian oinarrituta. Horrez gain, mota askotako jostailuak daude eta material desberdinekin osatzen dira hauek.[1]


HistoriaAldatu

 
Antzinako Greziako jostailua terrakotaz egina. K. a. 950-900 hilobi batetik, Kerameikos Arkeologia Museoa, Atenas

Lehen jostailuakAldatu

Haur gehienak aurkitzen dutenarekin jolasten direla esan izan da, makilak eta harriak horren adibide garbia dira. Antzinako zibilizazioetako tokietatik jostailuak eta jolasak lurpetik atera dira. Haiei buruz idatzi da literaturarik zaharrenetako batzuetan. Indo haraneko zibilizazioan (K. a. 3010-1500) induskatutako jostailuek gurdi txikiak, txori itxurako txilibituak eta soka batetik irristatu zitezkeen jostailuzko tximinoak dituzte. [2]

Lehenengo jostailuak naturan aurkitzen diren materialez eginak daude, hala nola, harriak, makilak eta buztina. Duela milaka urte, Egiptoko haurrek ileordeak zituzten panpinekin eta harriz, zeramikaz eta egurrez egindako gorputz mugikorrekin jolasten zuten.[3] Antzinako Grezian eta Erroman, haurrek, argizari edo terrakotazko panpinekin, makilekin, arku eta geziekin eta yo-yoekin jolasten zuten. Greziar umeek, batez ere neskatoek, adin nagusitasuna lortzen zutenean, ohitura zen haurtzaroko jostailuak jainkoei ematea. Ezkondu bezperan, hamalau urte inguruko neska gazteek beren panpinak tenplu batean eskaintzen zituzten helduarora igarotzeko errito gisa.[4] [5]

Ezagutzen den buruhausgarri mekaniko zaharrena ere Greziatik dator eta K. a. III. mendean agertu zen. K. a. 14tan banatutako karratu bat zen, eta helburua, pieza hauetatik forma ezberdinak sortzea zen. Iranen, "Buru-hausgarrien sarrailak" XVII. mendean egin ziren.

Ilustrazio aroaAldatu

Ilustrazioak umeekiko sortu zuen jarrera-aldaketarekin jostailuak orokortu ziren. Haurrak pertsona gisa ikusten hasi ziren eta loratzeko eta haurtzaroaz gozatzeko eskubidea zuten. XVIII. mendean egin ziren jostailuen barietatea eta kopurua etengabe handitu ziren; John Spilsburyk lehen buru-hausgarria asmatu zuen 1760an, haurrei geografia ikasten laguntzeko. Zortzi gai landu zituen: mundua, Europa, Asia, Afrika, Amerika, Ingalaterra eta Gales, Irlanda eta Eskozia. Zaldi kulunkaria (arku kulunkagarrien gainean) aldi berean Ingalaterran garatu zen, batez ere aberatsekin, uste baitzen haurren oreka garatzen zuela benetako zaldiak muntatzeko.[6]

 
Mutikoak uztaiekin jolasten Toronton, Kanada

Garbitzeko xaboi hondarren burbuilak haizatzea denbora-pasa herrikoi bihurtu zen, Jean-Baptiste-Siméon Chardinen La burbuja de jabón (1739) koadroan ikus daitekeenez. Beste jostailu herrikoi batzuk uztaiak, jostailuzko gurdiak, kometak, goruak eta txotxongiloak ziren. Mahai-joko asko John Jefferysek ekoitzi zituen 1750eko hamarkadan, baita A Journey Through Europe izenekoa ere. Jokoa mahai-joko modernoen oso antzekoa zen; jokalariak bide batean zehar mugitzen ziren dado baten jaurtitzen zuten bitartean (ziba-txiki bat erabiltzen zen) eta espazio ezberdinetan lurreratzeak jokalariari laguntzen edo traba egiten zion.[7]

XIX. mendean, haientzat helburu hezitzailea zuten jostailuetan jarri zen arreta, hala nola buru-hausteetan, liburuetan, kartetan eta mahai-jokoetan. Gai erlijiosoetako jostailuak ere ezagunak izan ziren, tartean Noeren barkuaren eredu bat miniaturazko animaliekin eta Bibliako beste eszena batzuetako objektuekin. Klase ertainaren oparotasun gero eta handiagoarekin, haurrek denbora libre gehiago zuten eskuetan, eta ondorioz, jostailuak egiteko metodo industrialak aplikatu ziren.

Mekanikan eta optikan oinarritutako jostailu konplexuagoak ere asmatu ziren. Carpenter eta Westley 1817an Sir David Brewsterrek asmatutako kaleidoskopioa ekoizten hasi ziren, eta hiru hilabetetan 200.000 artikulu baino gehiago saldu zituzten Londresen eta Parisen. Konpainiak fantasiazko eta galanteriako ikuskizunetan erabiltzeko linterna magikoak ere ekoitzi ahal izan zituen masan, kobrezko plakak inprimatzeko prozesu bat erabiliz masa-ekoizpeneko metodo bat garatuz. Linternetako irudi herrikoiek erregetza, flora eta fauna eta mundu osoko egitura geografiko/humanoak barne hartzen zituzten.[7] Zootropo modernoa 1833an asmatu zuen William George Horner matematikari britainiarrak eta 1860ko hamarkadan ospetsu bihurtu zen.

Merkatu garapenaAldatu

Jostailuen garapenaren urrezko aroa XX. mendearen hasieran izan zen. Soldata errealek etengabe egiten zuten gora mendebaldeko munduan, eta klase baxuko familiei seme-alabentzako jostailuak erosteko aukera ere ematen zieten. Era berean, gero eta arreta intelektual handiagoa jartzen ari zen haurtzaro osasuntsu eta zoriontsuak haurren etorkizuneko garapenerako duen garrantzian. William Harbuttek, margolari ingeles batek, 1897an asmatu zuen plastilina, eta 1900eanhaurrentzako jostailu gisa materiala merkataritzan ekoizteari ekin zion. Frank Hornby jostailuen garapenean eta fabrikazioan ameslari bat izan zen, eta XX. mendeko ingeniaritzaren printzipioetan oinarritutako hiru jostailu lerro ezagunenen ekoizpenaren eta asmatzearen arduraduna izan zen: Meccano, Hornby Model Railways eta Dinky Toys.

 
Dinky Toys jostailuzko itsasontzia.

Mekanoa modeloak eraikitzeko sistema bat zen, metalezko zerrenda berrerabilgarriak, plakak, habe angeluarrak, gurpilak, ardatzak eta engranajeak zituena, piezak konektatzeko azkoinak eta buloiak zituena, eta lanerako ereduak eta gailu mekanikoak eraikitzea ahalbidetzen zuena. Dinky Toys aitzindaria izan zen presiopean galdatutako jostailuen fabrikazioan autoen, trenen eta jostailuzko itsasontzien ekoizpenarekin, eta miniaturazko trenen jokoak 1920ko hamarkadan egin ziren ezagun. Britainiar konpainiak jostailuzko soldadutxoen ekoizpena irauli zuen berunezko fundizio hutsaren prozesua asmatuz 1893an Konpainiaren produktuak industriaren estandarra izaten jarraitu zuten urte askoan.

Buruhausgarriak ere oso modan jarri ziren. 1893an, Angelo John Lewis abokatu ingelesak Puzzles Old and New izeneko liburu bat idatzi zuen Hoffman irakaslearen ezizenarekin, besteak beste, irekiera mekanismo sekretuak zituzten puzzleen 40 deskribapen baino gehiago zituena.[8] Liburu hau buruhausgarri jokoetarako erreferentziazko lan bihurtu zen eta oso ezaguna izan zen bere garaian. Tangram buru-hausgarria, jatorriz Txinakoa, Europa eta Amerikara hedatu zen XIX. mendean.

Bigarren Mundu GerranAldatu

Bigarren Mundu Gerran, jostailu mota berri batzuk sortu ziren ustekabeko berrikuntzen bidez. Kautxu sintetikoarentzako ordezkapen bat sortzen saiatu ondoren, Earl L. Warrick estatubatuarrak oharkabean "intxaur masilla" asmatu zuen Bigarren Mundu Gerran. Geroago, Peter Hodgsonek haurtzaroko jostailuek zuten potentziala ezagutu zuen eta Silly Puttyk egiten zituen paketeak bezalakoak egin zituen. Era berean, Play-Doh, jatorrian, tapiz paper garbitzaile bat bezala sortua izan zen. 1943an Richard James, bere ikerketa militarraren zati bezala, malgukiekin esperimentatzen ari zen hauetako bat askatzen eta lurrera erortzen ikusi zuenean. Malgukiak lurrean iraultzeko moduak liluratu zuen. Bi urte eman zituen diseinua fintzen, altzairu eta bobina kalibre onena aurkitzeko; emaitza Slinkya izan zen, Estatu Batuetako dendetan saldu zena.

Bigarren Mundu Gerraren ondoren, gizartea oparoagoa bihurtu ahala eta jostailuak egiteko teknologia eta material berriak (plastikoak) izan ahala, jostailu horiek merke eta nonahi agertu ziren mendebaldeko mundu osoko etxeetan. 1950eko hamarkadako produkturik ezagunenen artean Lego enpresa daniarraren koloretako adreilu plastiko elkarlotuak eraikitzeko joko-lerroa, Rubiken kuboa, Aita Santuaren burua jauna, Barbie panpina eta Action Manak daude.[9] Gaur egun badira objektuak ezagutu eta identifika ditzaketen panpina konputarizatuak, jabearen ahotsa eta aurrez programatutako ehunka esaldiren artean erantzun dezaketenak. Jostailuak egiteko erabiltzen diren materialak aldatu egin dira, jostailuek egin dezaketena aldatu egin da, baina haurrek jostailuekin jolastea ez.

Jostailuen bilakaera.Aldatu

Jolas motakAldatu

Umeentzako jolasakAldatu

Joko funtzionala edo ariketa-jokoaAldatu

0-2 urte bitartean. Zentzumen-estadio motorrekoak dira. Ekintzak errepikatzean datza, berehalako emaitza lortzearen atseginagatik. Joko funtzionalaren onurak honako hauek dira:

  • Garapen sentsoriala
  • Mugimenduak eta joan-etorriak koordinatzea.
  • Oreka estatikoa eta dinamikoa garatzea.
  • Haurra inguratzen duen mundua ulertzea.
  • Auto-gainditzea.
  • Erreferentziazko helduarekiko interakzio soziala.
  • Begi-eskuzko koordinazioa.
  • Ariketa-jokoaren modalitate bat joko zurrunbilotsua da. Jolas motorra da, lasterketak, jauziak, jazarpenak, borrokak eta abar egiten dituena.

Kanpoko haur-jolasakAldatu

Kanpoko haur-jolasak parke edo jolas-zentroetan daude. Jolas horiek iraunkorrak, dibertigarriak, erresistenteak eta, batez ere, seguruak dira, helburu duten publikoa dela-eta, eta 10 urtetik beherako haurrak dira gehienak.

 
Umeak parkean jolasten.

Haur txikientzat entretenimendu aktiboagoa eta seguruagoa izateko beharretik sortu ziren, haur batzuk aldi berean entretenitu ahal izateko.

Materialen nahasketa, oro har, metala eta plastikoa da, baina diseinu tematikoaren arabera, beste material batzuk ere har ditzake, hala nola zura eta horrek izan ditzakeen koloreak.

Joko horien abantailarik nabarmenetako bat honako hau da:

  • Haurraren adin bereko beste pertsona batzuekiko interakzioa
  • Beste umeekin adiskidetasuna sustatzen du.
  • Segurtasuna hobetzeko eskaera
  • Parke ohikoenen zainketak eta mantentze-lanak
  • Pertsona gehiago parkeetan

Haur-jolas horiek irristada txikiak, zabuak eta beste gehigarri batzuk (eskalatzeko sarea, tunelak, etab.) konbinatu ditzakete.

Tamaina eta osagaiak diseinatutako gaiaren araberakoak izango dira beti. Joko honen helburu nagusia beharrezko segurtasuna eta nahi den dibertsioa eskaintzea da. Horregatik, haren diseinuak funtzionala izan behar du, haurrentzat erakargarria eta, batez ere, erresistentea, baina ez bakarrik haurrentzat, baita faktore naturalentzat ere, hala nola euria, haizeak, txingorra, non egitura kalte larririk gabe mantendu behar den, eta, batez ere, pitzadurarik gabe, inpaktuengatik edo zirrikituengatik, eguzkiarekiko esposizio luzeagatik.

Horrela, haur-jolasek bermatzen dute beren kalitate eta diseinuari esker hainbat urtez iraungo dutela eta haur askori dibertsioa emango dietela, hainbeste erabiltzeak eman diezaioketen axola gabe eta klimaren gorabeherak jasango dituztela kontuan hartuta.

Jolas sinbolikoaAldatu

2-7 urte bitartean. Eragiketa aurreko estadioa. Benetako edo irudizko egoerak simulatzean datza, jolasaren unean presente ez dauden pertsonaiak sortuz edo imitatuz. Jolas sinbolikoaren onurak honako hauek dira:

  • Ingurunea ulertzea eta asimilatzea.
  • Helduen gizartean ezarritako rolak ikastea.
  • Hizkuntzaren garapena.
  • Irudimena eta sormena garatzea.

Arau-jolasaAldatu

Izaera soziala du nahitaez. Guztiek errespetatu beharreko arau sinple eta zehatzetan oinarritzen da. Arauen egiturak eta jarraipenak jokoa definitzen dute. Hona hemen arau-jokoaren onurak:

  • Irabazten eta galtzen, txandak eta arauak errespetatzen eta jolaskideen iritziak edo ekintzak errespetatzen ikasten da.
  • Hainbat ezagutza eta trebetasun mota ikastea.
  • Hizkuntzaren, memoriaren, arrazoiketaren, arretaren eta hausnarketaren garapena bultzatzea.

Eraikuntza-jokoaAldatu

Lehen urte inguruan agertzen da. Gainerako joko-motekin paraleloan egiten da. Urteekin eboluzionatzen du. Eraikuntza-jokoaren onurak honako hauek dira:

  • Sormena sustatzea.
  • Eskuzabaltasuna eta jolas partekatua garatzea.
  • Begi-eskuzko koordinazioa garatzea.
  • Gorputz-kontrola handitzea ekintzetan.
  • Motrizitate fina handitzea.
  • Arreta emateko eta kontzentratzeko gaitasuna handitzea.
  • Ikus-memoriaren estimulazioa.
  • Espazioaren ulermena eta arrazoiketa hobetzea.
  • Analisi- eta sintesi-gaitasunak garatzea.

Mahai jokoakAldatu

 
Mahai-joko desberdinak.

Tauladun jokoek, tresna nagusi bezala, jokalarien egoera, baliabideak eta aurrerapena jarraitzen diren taula bat erabiltzen dutenak, sinbolo fisikoak erabiltzen dituzte. Askok dadoak edo kartak ere inplikatzen dituzte. Guduak simulatzen dituzten joko gehienak taulazkoak dira, eta honek, etsaiak modu sinbolikoan mugitzen diren mapa bat irudika dezake. Joko batzuk, hala nola xakea eta go, erabat deterministak dira, estrategian bakarrik oinarrituak. Haurren jokoak zortean oinarritzen dira hein handi batean, hala nola Okan, non ia ez den erabakirik hartzen; partxisa (parkesa Kolonbian, luxua Txilen), berriz, zortearen eta estrategiaren arteko nahasketa da. Tribiala ausazkoa da, jokalari bakoitzak lortzen dituen galderen arabera. Mahai-jokoak zaharrak edo tradizionalak dira, baina garai berrikoak edo gaur egungoak dira, diseinua, osagarriak eta ezaugarriak hobetzen joan direlako.

Karta-jokoakAldatu

Karta-jokoek karta-sorta bat erabiltzen dute tresna nagusi gisa. Hau espainiarra izan daiteke, 40 edo 48 kartakoa edo frantziarra 52 kartakoa, eta bata edo bestea erabiltzea jokoaren araberakoa da. Kartak erabiltzen dituzten magia joko batzuk ere badaude.

Bideo-jokoakAldatu

Bideo-jokoak ordenagailu edo konputagailu batek kontrolatzen dituenak dira, joko batean erabiliko diren tresna birtualak sor ditzaketenak, hala nola kartak, dadoak edo manipulatu daitezkeen mundu landuak.

Bideo-joko batek sarrerako gailu batzuk edo gehiago erabiltzen ditu, tekla eta joystick konbinazio bat, teklatua, sagua, trackballa edo beste edozein kontrolagailu. Ordenagailu-jokoetan, erabilitako interfazeen bilakaeraren araberakoa da jokoaren garapena.

Batzuetan, ez dago jomugarik edo oposiziorik, eta horiek "jolas" edo "jostailutzat" hartu behar ote diren eztabaidatzea eragin du.

Interneterako konexioarekin joko berriak agertu dira; batzuek bezero bat behar dute eta beste batzuek, berriz, nabigatzaile bat. Ordenagailu-jokoa gizarte-sektore guztietan banatu da, jolasteko modu tradizionala eraldatuz.

Rol-jokoakAldatu

Rol-jokoak joko mota bat dira, non parte-hartzaileek beren gain hartzen duten pertsonaien rola. Hasieran, jokoa arkatz eta paperarekin gidoi bat asmatzen zuten parte-hartzaile talde baten artean egiten zen. Elkarrekin, jokalariek beren pertsonaiak inplikatzen dituen istorioan lagundu dezakete, agertokia sortuz, garatuz eta esploratuz, eguneroko bizitzaren mugetatik kanpoko abentura batean. Merkaturatutako lehen rol jokoetako bat Dungeons & Dragons izan zen.

Jolas kooperatiboakAldatu

Jolas kooperatiboetan bi jokalari edo gehiago ez dira lehiatzen, baizik eta helburu bera lortzen saiatzen dira, eta, beraz, talde batek bezala irabazten edo galtzen dute. Beste era batera esanda, joko horietan jokalari-taldeek jokabide kooperatiboak har ditzakete, jokoak jokalarien koalizioen arteko lehia baitira, banakako jokalarien artekoa baino gehiago. Koordinazio-jolas bat bezalakoa da, non jokalariek estrategiak aukeratzen dituzten, erabakiak adostuta hartzeko prozesu baten bidez.[10]

MaterialakAldatu

Lehen MaterialakAldatu

Gizakiak, bere hastapenetan, naturatik jasotako baliabideak erabiltzen zituen jostailuen eraikuntzarako. Uste denez, gizakiak eginiko lehen jostailuak duela 5.000urte ingurukoak dira, eta jostailu horiek zihurrenik egurrezkoak, buztinezkoak, edo animalia hezurrez eginak izango ziren. Harri-aroko gizakiek, egurrezko figura antropomorfo eta zoomorfoak egiten zituzten. Indian adibidez, 5.000 urte inguru daramatzate egurrezko jostailuak egiten. Jostailu hauek egiteko, egur mota asko erabili izan dira, Givotia rottleriformis eta Wrightia tinctoria esaterako.  

Urteen poderioz, gizakiak baliabide gehiago zituen artisautzarako, eta telak edo tinteak erabiltzea izan zen jostailugintzaren hurrengo pausua. Kometak edo pelotak izan ziren ohialekin eginiko lehen jostailuak. Nahiz eta lehen urteetan kometen helburuak militarrak edo eguraldi neurketa izan, jostailu bilakatu zen tresna hau.

 
Origami

Papera (Origami)Aldatu

Jostailuak egiteko material garrantzitsuenetako bat, papela izan da. Papiroflexia edo origami izenarekin ezagutzen da paperezko jostailuak egiteko sistema hau eta gaur egun ere oso erabilia da mundu mailan. Txinan sortu zen lehen edo bigarren mendean, eta Japoniara iritsi VI. mende inguruan, eta bertako tradizioan erabat sartu zen. Japoniako Heian garaian, 794.urtetik 1185. urte ingurura, origamiak nobleziaren zeremoniaren parte izan zen, papel bat tolestea, posizio ekonomiko altuko jendearen luxua baitzen. Muromachi garaian, paperaren kostua asko jaitsi zen, origamiaren erabilera zabalduz, hala ere, Tokugawa garaiko 1603 eta 1867 urteen inguruan lortu zuen hala ere zabalpen handiena. 1797. urteko Senbazuru Orikata liburuan daude lehen origamiaren dokumentazioak, txoriaren eta igelaren baseak agertzen dira bertan. Origamia mendebaldera Zetaren bideko merkatariek ekarri zuten. Eskulangintza hau, ez zen oso ezaguna egin XX.mendera arte, Akira Yoshizawa artistak lagundu zion sistema honi ezagun egiten. Artista honek 50.000 lan baino gehiago egin zituen. Bestalde, Miguel de Unamuno idazleak ere ospetsu bilakatu zuen papiroflexia, honen inguruko liburu batzuk argitaratu baitzituen.

Latorria eta LetoiaAldatu

Ondoren latorria edo letoia ere erabiltzen hasi ziren, baliabideak garatzen joan heinean. XIX.mendetik XX.mendearen erdialdera izan zuten jostailu hauek arrakasta gehien,  nahiz eta XVII.mendean Alemaniako Baviera inguruan iadanik industria hau oso ezaguna izan. Alemaniatik, Britainia handira eta Frantziara zabaldu zen industria hau. 1890. urte inguruan iadanik bazegoen muntaketa sistema eta litografia erabiliz eskala handian jostailuak erikitzen zituen empresarik. Hala ere plastikoaren aurkikuntzarekin desagertu zen material hau jostailugintzan erabiltzearen ohitura.

Material SintetikoakAldatu

Jostailugintzaren aldaketa handiena XX.mendena eman zen, 30.hamarkada inguruan,  jostailuak material sintetikoekin eginten hasi zirenean. Helburua, jostailu garbiagoak eta merkeagoak egitea zen. Hasierako materialak, zeluloidea bezalakoak ziren. Plastikozko lehen jostailua 1948an egin zen panpina bat izan zen. Material hauen kostu baxuak, klase guztietako haurrei ahalbidetzen zien jostailuak edukitzea, eta aldaketa honek jostailuaren industria erabat zabaldu zuen.

Euskal jostailuakAldatu

Jostailu gehienak Elkar-ek ekoizten ditu, nahiz eta Katxiporreta dendak ere jostailu batzuk ekoizten dituen.

Jostailu batzuk gaztelaniazko jostailuen bertsio euskaratua da, besterik ez, baina badaude beste jostailu asko euskal herritarrek bakarrik erabil ditzaketenak. Hau gertatzen da Euskal herriko geografia, pertsonaia edo mitologiari buruzkoak direlako.

Euskarazko jostailuen zerrenda:Aldatu

Genero desberdintasunaren kritikaAldatu

Jostailuaren inguruan hitz egitean, ezinbestekoa da jostailuekin sortu den genero desberdintasunaren kritika aipatzea. Orokorrean edo orain arte behintzat, sailkapen argia egin da jostailuen artean: “mutilen” jostailuak eta “nesken” jostailuak. Mutilen jostailuak dira ustez, robotak, auto telegidatuak, kamioiak… nesken jostailuak deitzen dizkiogu aldiz, panpinei, etxeko lanekin lotutako jostailuei, erosketarako orgari, etab. Azken urteetan honek sekulako asaldura izan du gizartean, izan ere, jende askoren ustetan jostailuen genero sailkapen honen isla dira matxismoa edo askatasun eza. Desberdintasun hau, nola ez, jostailuen iragarkietan ere isladatzen da.

JatorriaAldatu

Jatorriari erreparatuz, esan genezake betidanik egon izan direla oso markatuak emakumearen eta gizonaren rolak gizartean. Historian zehar eta urteak atzera eginda, emakumea izan da etxeko lanetaz arduratzen zena, haurrak zaintzen zituena eta sentikorraren rola izan duena. Gizona aldiz, kanpora lan egitera joaten zena zen, ahots nagusia eta indartsuena zen ustez. Horrek estereotipo batzuk sortu ditu gizartean eta hauek jostailuen munduan ere ezarri dira. Estereotipo horietan oinarrituta sortzen da jostailuen sailkapena, horrek dakarren guztiarekin eta haurreri helarazten dieten mezuarekin. Dena den, gaur egungo familietan ez dira genero rol horiek gehiegi betetzen baina badirudi ia jostailu gehienak bereizketa horretan jarraitzen dutela oraindik.

 
Lego

MarketinaAldatu

UC Davis unibertsitatean generoaren eta haurrentzako jostailuen inguruko ikerlaria den Elizabeth Sweet-enen adierazpenen arabera, generoaren desberdintasunaren banaketa marketin garbi baten eraginez egiten da, hau da, jostailu fabrikatzaileek badakite merkatua talde eta kategoria desberdinetan zatituta, jostailu beraren bertsio gehiago kaleratu dezaketela[11].

Esaterako LEGO jostailu enpresak, urteetan soilik mutileei zuzendutako jostailuak egitetik, kolore larrosezko bertsioak kaleratzen hasi zen neskak erakartzeko asmotan orain dela urte batzuk. Horren adibide da “Lego Friends” gama; Neskek etxeak apaintzea, lagunak egitea, jaiak antolatzea eta ileapaindegira joatea soilik interesatzen zaiela iradokitzen duen produktua, mutilek egitura ikusgarriak sortzen dituzten bitartean.[12]

Apal larrosak eta urdinakAldatu

Genero desberdintasunaren adierazle garbiak dira jostailu denda handi zein txikietako apal errenkada larrosak eta urdinak. Edozein jostailu dendatan sartzerakoan, erraza da teorian neska edo mutilentzako jostailuak diren bereiztea, inguruko koloreak begiratzea baino ez dugu. Apal urdinetan robotak, kamioiak, trenak eta hegazkinak ikusten badituzu mutilentzat egindako jostailuak dira eta arrosa kolorez beteriko panpinak, printzesa jantziak eta sukaldeko kontuan badituzu aurrean nesken jostailuen sailean egongo zara.[11]

Bereizketa hori erradikala da jostailu dendetan; korridore arrosetan nesken jostailuak aurkituko dituzu eta urdinetan aldiz, mutilenak. Orokorrean, ustez mutilentzako diren sailak kolore sendoak erabiltzen dituzte, energia, ausardia eta lehia aldarrikatzeko. Nesken atalak berriz, kolore leunak ditu eta edertasuna, ordena eta etxekotasuna adierazten dute. Hori dela eta, ezta harritzekoa mutiko batek ezaugarri “femeninoak” dituen jostailu bat baztertzea, “nesken jostailuak” direla esanez.

 
Jostailu larrosak eta urdinak

Bestalde, Elizabeth Sweet ikerlariaren esanetan, apal bereizketek haurren gustuak edo nahiak garatzeko oztopoak jartzen dituzte eta hauei mugak baino ez die ezartzen. Horrez gain, muga hoiek dakartzaten ondorioak ere azpimarratzen ditu gaur egungo lanbideetan dauden emakume eta gizonezkoen tasak aztertuz edota unibertsitate ikasketako aukeraketetan oinarrituz. Esaterako, ikerlariaren hitzetan, ez da harritzekoa erizaintza arloan gizonezko gutxiago ikustea, zaintza adierazle dituzten jostailuak apal arrosen oinarri izan baitira gure haurtzarotik.[13]  

Generorik gabeko jostailuakAldatu

Beraz, esan genezake, generorik gabeko jostailuak direla; sexu rolak adierazten ez dituzten jostailuak, mutilen eta nesken gaitasunak neurri berdinean garatzera bultzatzen dituzten jostailuak, neska edo mutila den erreparatu gabe baloreak ezartzen dituztenak eta berdintasunean oinarritutako baloreak bultzatzen dituzten jostailuak, besteak beste.

Ezaugarriei erreparatuz, klixerik gabeko jostailuak izan behar dute, hau da, haurren erreferentzia, panpin hipersexuala eta gerrari muskulatua izan daitezkeen bezalako pertsonai irrealak oinarritzat ez dituzten jostailuak. Horrez gain, arros eta urdin koloreen banaketa alde batera uzten duten eta emakume eta gizonengan ezarritako rolak jarraitzen ez dituzten jostailuak izan behar dute. Eta azkenik, ezin hobea litzateke erreferente desberdinetan oinarritzen diren jostailuak, haurrek generoaz harago dituzten aukerei buruzko ikuspegi zabala izan dezaten.[14]

Bestalde, hainbat markek dagoeneko eman dute urratsak haurrentzako jostailuen produkzio eta publizatate neutralago bat lortze aldera. Inglaterran eta Suedian adibidez, Toys “R” Us kateak “Let Toys be Toys” kanpaniari jarraituz publizitate sexista gutxitu du orain dela urte batzuetatik. Frantzian ere Super U kateak, 2012an, jostailu katalogo zabalago bat kaleratu zuen adibidez.[11]

KontsumoaAldatu

Azken hamar urteetan jostailuen eta jolasaren industria erabateko garrantzia izan duen aldaketaren lekuko izan da. Jostailuaren industria tradizionalak bere gain hartu behar izan ditu elektronikaren erabilera gero eta handiagoa eta bideo-jokoaren ospea handitzea, ekoizpen-eremuak Txinara aldatzea eta boterea txikizkako sektorearen eta azalera handien eskuetan kontzentratzea, jostailuen fabrikazioaren nazioz gaindiko sektore handiekin batera.

 
Toys "R" Us-ek 30 herrialdetako 1.500 dendatan funtzionatzen du eta urteko 13.600 milioi dolarreko diru sarrerak ditu.

Testuinguru horretan, jostailuen munduko kontsumoa etengabe hazten ari da. Azken urteetan (2000-2003 aldia), jostailuen munduko gastua %23 igo da, batez beste, hala ere, jostailu tradizionaletan %8 bakarrik handitu da, eta bideo-jokoetan, berriz, %78 baino gehiago. Jostailuen kontsumo globalari dagokionez, garrantzitsua da aipatzea Amerikak kontsumo globalaren %41 duela, eta ondoren Asia-Ozeania ( %30), Europa ( %29) eta, azkenik, Afrika (jostailuen munduko kontsumoaren %1) daude.

Demografia aldatzen ari da ELGAko herrialde gehienetan (Ekonomia Lankidetza eta Garapenerako Antolakundea, hogeita hamar herrialde industrializatuenetako batzuk biltzen dituena), gero eta jaiotza gutxiago ditu eta klima ekonomiko orokorrak aldaketa batzuk izan ditu. Hala ere, joera argia dago haur bakoitzeko jostailu-salmenta handiagoak izateko. Ildo horretan, korrelazio argia dago familiaren diru-sarreren eta haur bakoitzeko batez besteko gastuaren artean.[15]

Horrela, diru gehiago gastatzen da jostailuetan Estatu Batuetako eta Europako haurrentzat Afrikako, Asiako, Latinoamerikako edo Ozeaniako haurrentzat baino. Hala ere, Hegoaldeko kontsumitzaileak gero eta gehiago ari dira jostailuaren industriarako helburu interesgarri bat osatzen, gazteen populazioaren tamainagatik eta hegoaldeko herrialde askotan erdi mailako kontsumitzaileen larrialdiagatik.

Europan jostailu gehien kontsumitzen duten herrialdeak Erresuma Batua, Frantzia eta Alemania dira, kontinenteko salmenta guztien %59 hiru herrialdeen artean daudela. Bestalde, Ekialdeko 10 herrialde berri sartu berri dira Europar Batasunean, eta horrek Europako Erkidegoko jostailu-kontsumoaren %3a baino ez dira.[16]

EkonomiaAldatu

Jostailuak gizakiaren existentziaren hain zati handia eta garrantzitsua direnez, zentzuzkoa da jostailuaren industriak eragin ekonomiko nabarmena izatea. Jostailuen salmentek gora egiten dute sarritan, opariak emateko ohitura duten jaien inguruan. Jaiegun horietako batzuk gabonak, ama eta aitaren egunean eta Errege Magoen eguna dira.[17]

Jostailu-enpresek jostailuak aldatu eta egokitu egiten dituzte haurren eskari aldakorrak asetzeko, eta, beraz, merkatu-kuota nabarmen handiagoa irabazten dute. Azken urteotan jostailu asko korapilatu egin dira aldizkako argi eta soinuekin, telebistaren eta Interneten inguruan hazitako haurrak erakartzeko ahaleginean. Neil Friedman, Matteleko presidentearen arabera, "Berrikuntza funtsezkoa da jostailuaren industrian, eta arrakasta izateko haurrentzako inpaktu une bat sortu behar da, ezaugarri dibertigarri eta berritzaileak dituzten eta teknologia eta eduki erakargarri berriak dituzten jostailuak diseinatuz".

Kostuak murrizteko ahaleginean, jostailu-ekoizle askok soldatak baxuagoak diren lekuetan kokatzen dituzte lantegiak. Txinak munduko jostailuen %70 inguru egiten ditu eta 8.000 jostailu-enpresa baino gehiago hartzen ditu, gehienak Guangdong probintziako Pearl ibaiaren deltan kokatuak. AEBetan saltzen diren jostailu guztien %75, adibidez, Txinan egiten dira. Elektrizitatea moztea, lehengaiak hornitzea, eskulana hornitzea eta lantegiak dauden zonaldeei eragiten dieten soldaten igoerak eragin handia izan ohi dute herrialde inportatzaileen jostailuen industrian.

Jostailu tradizionalen fabrikatzaile askok bideo-jokoen fabrikatzaileen aldeko salmentak galdu dituzte urteetan zehar. Hori dela eta, jostailuen fabrikatzaile tradizional batzuk joko elektronikoen eremuan sartu dira eta audio-jokoak jostailu ere bihurtu dituzte, eta dituzten markak hobetzen ari dira.[18]

Bigarren eskuko merkatuaAldatu

Jostailuak txikientzat dira, eta txikiak oso azkar hazten dira... Haur bat jostailu jakin bat erabiltzen jarraitzeko zaharragoa denean, hura botatzeak oraindik erabilgarria den ondasun bat suntsitzea esan nahi du. Bizitza luza diezaiokegu neba-arreba edo lagun adingabeei pasatuz, jostailuak biltzen dituzten erakundeei emanez gizarte-sektore behartsuen artean banatzeko, edo bigarren eskuko dendei salduz. Jostailu bat erosten dugunean, bigarren eskutik erosteko aukera ere kontuan har dezakegu, baina gure herrialdean ez da erraza, oraindik ez baitugu bigarren eskuko merkatu kulturarik.

Jostailu marka handienakAldatu

Jarraian, jostailuaren munduko enpresa nagusienak daude. Ahaztu gabe nazioarteko merkatu horretan eragin handiena duten korporazioetako batzuk, hala nola lizentzien eta marken jabe handiak (Disney edo MGA) edo merkataritza-banaketako enpresa nagusiak (Carrefour edo Walmart), ez direla ageri.

Kategoria horretatik kanpo, salmenta, mozkin eta enplegu maila txikiagoekin, Europan merkatu-nitxo eta presentzia komertzial ona duten beste konpainia batzuk daude, handienetako batzuk hauek dira: Playmobil eta Ravensburger and Marklin Alemanian, Frantzian Meccano eta Smoby, Erresuma Batuan Hornby, Clementoni eta Chicco Italian, Jumbo Holandan eta Famosa Espainian.[16]

PublizitateaAldatu

Gaur egun, jostailua haurren garapena helduarora bidera dezakeen eredu bihurtzen da. Jostailua, balioen igorle gisa, baliohauetan sakontzeko erabil daiteke: gatazkak indarkeriaren bidez konpontzea, genero-diskriminazioa, fisikoa aktibo ordezkaezin gisa sustatzea, batez ere emakumeen artean, lehiakortasuna, norgehiagoka eta garaipena. Gaur egun, markak, produktu soil baten publizitatea egin beharrean, haratago doaz, eta marka-ahalmena bizimodu jakin bat argi eta garbi mugatzen duten balioekin lotzen dute.

Marketineko profesionalek haurrak helburutzat jartzen dituztenean, espero dute haurtzarotik irakurketa edo idazketa bezala ikasitako marka oroimenean geratzea, haurtzaroko garai zoriontsuaren oroitzapen gisa. Horrela, urteen buruan eta denboraren poderioz, modaren arabera kontsumoko hainbat produkturen tarte handi bat saldu ahal izango da.

Haurren merkatua irabazizko negozio bat da, gero eta gehiago, eta guztiek eskuratu nahi dute. Sartzeko modurik onena publizitate eta marketin kanpaina zabalak egitea da. Kanpaina horiek haurren bizi-espazioak bonbardatzen dituzte ordu guztietan telebistan, zineman, kalean eta abar. Kanpaina horiek urte osoan zehar egiten dira, baina bereziki nabarmentzen dira jaietatik eta oporretatik gertuen dauden garaiak.[16]

Jostailuek sortutako zaborraAldatu

Material birziklatuarekin egiten diren jolasak birziklatzeko material ez-konbentzionala erabiliz egiten diren jolas-jarduerak dira. Adibidez, erratz-makila xabalina bihurtzea.Horiek gorputz-hezkuntzaren arloko programazio didaktikoa garatuz erabili ohi dira. Horrela, ikasleek ingurumenarekiko errespetu handiagoa garatzea lortu nahi da. Jarduera ludikoak dira, eta haurrek birziklatzen ikastea eta ingurune naturalaren zaintzari buruz sentsibilizatzea dute helburu. Oso ohikoa da gorputz-hezkuntzan erabiltzea, eraikitzeko errazak baitira. Gainera, hezkuntza-instalazioek ez dituzte beti eskolak emateko behar ditugun baliabide guztiak. Aipatzekoa da birziklatutako materialarekin egindako jolasen kalifikazio ugari daudela. Horiek guztiak gure arlokoak dira, eta gure esku dauden baliabide guztiak jasotzen dituzte.

BildumazaletasunaAldatu

Jostailuen bildumak, bildumazaletasun mota garrantzitsuenetako bat dira. Bildumazaleen helburua, jostailu mota bat edo mota ezberdinak bildu, eta sailkatzea da. Jostailu mota asko dira bildumak egiteko ezaguenenak, Barbieak, Playmobilak edo Legoak dira. Gaur egun, haur eta nerabeek kromoekin ere egiten dituzte bildumak. Bildumazale askok, diru kopuru handiak xahutzen dituzten bildumak osatzeko. Jostailu garestienak, urte gehien dituzten jostailuak dira.

Jostailu edo jokuak?Aldatu

Zer da jolasa?Aldatu

Jolasa parte-hartzaileen dibertsiorako eta gozamenerako erabiltzen den jarduera da, askotan, baita hezkuntza-tresna gisa ere.

Jostailu eta jolasaren arteko desberdintasunak:Aldatu

Jolasaren eta jostailuaren arteko aldea da lehenengoa ekintza bat dela, eta jostailua, berriz, jolasa garatzeko tresna. Begi-bistakoa dirudien alde hori, haurrak nola hezten diren kontuan hartzerakoan, bai familian, bai beste eremu batzuetan, nahastu egin ohi da. Horrela, uste dugu, haur batekin jolastea jostailu bat ematea dela, eta haur batekin jolastea, berriz, ekintza bat egitea da, jostailuarekin edo jostailurik gabe, dibertsioa eta gozamena emanez.

Jostailuak oso egokiak dira norbanakoen arteko harremanak indartzeko tresna lagungarri gisa erabiltzen direnean, parte-hartzaileak nahiz jolasaren jarraitzaileak edo gidariak izan. Gaur egungo gure gizartean dagoen joera umeari jostailu ugari ematea da, askotan, umeari bakarrik jolasa deskubritzen uztea. Horren ondorioa da haurraren erabilera txarra, asperdura eta frustrazioa, eta, bestalde, motibazio bakarra gozamen partekatua duen harremanik ez egotea.

Jolasa azken helburutzat dibertsioa duen harreman-modu gisa ulertzen badugu, eta, gainera, hezkuntza prestakuntza-ekintza gisa ulertzen badugu, non giro gozagarri batek haren garapena errazten duen, begi-bistakoa da hezkuntza-ekintza sustatzeko moduetako bat jolasak erabiltzea dela, eta, beharrezkoa bada, elementu osagarriak, jostailuak erabiltzea.

Jokua Jostailua
Jolasa berezko ekintza da gizakiarengan. Gizakiaren zerbitzura dagoen tresna da eta gizakiak berak asmatu eta sortzen du.
Haurrengan ezin da ezer egin jolastu ez dezaten, eta, hori saihestu nahi izanez gero, haurren izaeraren aurkako eraso baten aurrean egongo gara. Jostailuaren asmatzaileak jartzen du helburua, kanpotik inposatzen da eta kanpotik inposatzen dira arauak ere.
Helburua: haurraren garapenari alderdi guztietan laguntzea, modu atseginean. Helburua: jolasa indartzea eta haurra entretenitzea.
Haurrek ongizatea eta segurtasuna bilatzeko joera dute, eta hori jolasean aurkitzen dute. Jostailuaren helburua zehatza da eta pertsona heldu batek ezartzen du kanpotik.
Unibertsala da, aldi baterakoa, ez dago baldintzaren, arrazaren, egoera ekonomikoaren eta abarren menpe. Ez da unibertsala, garaiaren, gizartearen, maila ekonomikoaren, egoeraren menpe dago, muga gehiago ditu.
Ez du ia inolako mugarik.

Jostailuak zinemanAldatu

Jostailuak haurrentzako denbora pasatu eta  dibertitzeko modua izan dira historian zehar, eta idazle eta sortzaileentzat inspirazio iturria ere bai hainbat kasutan. Betidanik tresna hutsak izan dira jostailuak istorioetan, pertsonaien inguruan aurkitzen ziren osagarriak besterik gabe, jostailu horiek obretako protagonistak bihurtu zitezkeela konturatu ziren arte. Jostailu horiei protagonismoa ematearekin komertzializazioa hasi zen, haurrak ipuin eta pelikula gustokoenetan ikusten zituzten jostailu hoiek dendetako apaletan ikusten hasi baitziren.

Jostailuetan oinarritzen diren film ospetsuenetako batzuk hauek dira:

JumanjiAldatu

Jumanji 1995eko Joe Johnston estatubatuar zinema zuzendariaren fantasia eta abenturazko filma bat da. Film hau, Chris Van Allsburg idazlearen izenburu bereko ipuinean oinarritzen da, eta antzinako mahai joko magiko baten inguruan gertatzen da istorioa. Protagonista, mahai jokoaren barnean gelditzen da harrapaturik 25 urtez, eta bi neska-mutikok bertatik ateratzea lortu beharko dute mahai-joko honetako arauei jarraituz. Jokoaren arauak, ordea, magikoak dira eta bertatik animalia basatiak eta bestelako pertsonaia miragarriak irteten dira. Nola edo hala jokoa amaitzea da helburua, beraien hiria suntsipenetik salbatuz.

2017an Jumanji: Welcome to the Jungle eta 2019an Jumanji: The Next Level jarraipenak estreinatu ziren.

 
Toy Story

Toy StoryAldatu

Toy Story 1995ko animaziozko filma da. John Lasseterrek zuzendutako film honetako protagonistak jostailuak dira, bizitza propioa dute jostailu hauek eta hainbat abenturatan parte hartzen dute. Beraien jabearen eta jostailuen arteko harremanak azaltzen ditu film honek.

Toy Story filmak hiru jarraipen izan ditu: Toy Story 2, Toy Story 3 eta Toy Story 4. Guztietan, protagonistak jostailuak dira.

PinocchioAldatu

Pinocchio (euskaraz Pinotxo) 1940an Walt Disneyek ekoizitako animaziozko filma da. Carlo Collodiren Pinotxoren abenturak eleberriaren moldaketa. Film honetako protagonista Pinotxo izeneko egurrezko txontxongilo bat da. Bere sortzaile den Geppetto zurginak Pinotxo benetako mutikoa izan dadin nahi du, eta Maitagarri Urdinak zurginaren desioa betearazten du, txontxongiloari bizia emanez. Istorioan zehar, mutikoak Kilker Hiztunarekin batera hainbat abenturatan parte hartzen du hezur eta haragizko mutiko bilakatzen den arte.

Rosebud (Citizen Kane)Aldatu

 
Citizen Kane (Orson Welles)

Orson Wellesek 1941ean antzeztu, ekoizi eta zuzendutako film honetan, jostailuek ez dute bizi propiorik, baina istorio guztia jostailu baten inguruan gertatzen da. Charles Foster Kean enpresaburu estatubatuar ospetsuak hil aurretik esaten duen azken hitza “Rosebud” da, eta hitz horrekin hasten da filma. Filmaren argumentua, hitz horren aurkikuntzan oinarritzen da. Filmaren amaieran ikusten da Rosebud enpresaburuaren umetako lera bat dela,ulertzera emanez, jostailu hori erabiltzen zuen garaia izan zela protagonistaren bizitzako momentu zoriontsuena.

ChuckyAldatu

Don Mancinik sortutako beldurrezko film sail honetako protagonista da Chucky, zinemaren munduko panpinarik ospetsuenetakoa. Panpin hau hainbat filmetan agertu da: Child’s Play (1988), Child’s Play 2 (1990), Child’s Play 3 (1991), Bride of Chucky (1998), Seed of Chucky (2004), Curse of Chucky (2013) eta Child’s Play (2016). Film sail honetan, ordea, panpin hau haurrentzat dibertigarria izan beharrean, jostailu hiltzalie bat da, hiltzaile baten arima baitu barnean.

Winnie the PoohAldatu

Winnie the Pooh, A. A. Milnek sortutako pertsonaiaren inguruan Walt Disneyek eginiko moldaketako protagonista da, peluxezko hartz antropomorfo bat. Hartz honen eta istorioko beste pertsonaien jatorria, idazlearen semearen jostailuetatik dator, hala nola, idazlea bizi zen herri inguruko basoko animalietatik. Disneyek ere sortu zituen sail honetako pertsonaia batzuk.

Beste kasu askotan, jostailu ezagun batzuk pantaila handira eraman dira, eta horrekin ezagunago egin dira jostailu hauek. Horien adibide ezagunenak hauek dira besteak beste.

 
Barbie

BarbieAldatu

Barbie 1959ko martxoaren 9an eman zen ezagutzera eta ordutik munduan gehien saldu den panpina izatera heldu da. Panpina honek emakume heldu baten itxura du, nahiz eta gerora Barbieren unibertsoan pertsonaia gehiago ere sortuak izan diren. Panpina hau 2001ean iritsi zen pantaila handira Barbie in the Nutcracker filmarekin, orduztik film asko argitaratu dira panpin honen izenpean.

LegoAldatu

1932an Ole Kirk Christiansenek sorturiko jostailu marka da. Jostailu marka honen atal ezagunena eraikuntza-blokeak diren arren, robotikako jostailuak, eskolaurreko jostailuak edo parke tematiko bat ere badu bere menpe. Horrez gain, Legok bere jostailuen inguruko filmak ekoiztearen alde egin zuen apustu, horretarako Warner Bros ekoizetxearekin elkartu eta lehen filma 2014an argitaratu zuten The Lego Movie izenekoa. Gerora beste hiru film ere argitaratu dira.

PlaymobilAldatu

 
Playmobil

1974an sortu zen jostailu honek arrakasta handia izan zuen mundu guztiko haurren artean. 2019ko abuztuaren 7an, Frantzian estreinatu zen Playmobil (ingelesez: Playmobil: The Movie) izeneko filma. Jostailuetan oinarritutako abenturazko komedia film bat da. Blaise Hemingwayk idatzi eta On Animation Studiosek ekoitzi zuen.

TransformersAldatu

1980ko hamarkadan sortu ziren jostailu hauek ere arrakasta handia izan zuten pantaila handian. Lehen filma 2007an argitaratu zen. Michael Bayek zuzendua izan zen eta Steven Spielbergek exekutiboki ekoizia. Film honetan, Shia LaBeouf, Megan Fox edo Hugo Weaving aktoreek hartu zuten parte film honetan.

Kanpo estekakAldatu

Wikiztegian orri bat dago honi buruz: jostailu .

ErreferentziakAldatu

  1. (Gaztelaniaz) Juguete. 2020-05-27 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  2. (Ingelesez) Toy. 2020-05-28 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  3. (Ingelesez) Maspero, G. (Gaston). (2004(e)ko abe. 20(a)). Manual of Egyptian Archaeology and Guide to the Study of Antiquities in Egypt. . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  4. Powell, Barry B.. (2001). Classical myth. Upper Saddle River, NJ : Prentice Hall . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  5. «History Of The Yo-Yo by Valerie Oliver, Copyright Spintastics Skill Toys, Inc., 1996» web.archive.org 2006-08-09 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  6. «History of Rocking Horses» www.legendsrockinghorses.co.uk . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  7. a b «History of Toys | Everyday Toys» web.archive.org 2013-12-20 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  8. «Professor Hoffman's Puzzles Old and New» www.puzzlemuseum.com . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  9. «A History of Toys» www.localhistories.org . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  10. (Gaztelaniaz) Juego. 2020-05-26 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  11. a b c (Gaztelaniaz) «Juguetes sin género: aprendiendo igualdad desde la niñez» Orbita Diversa 2013-12-19 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  12. (Gaztelaniaz) «Friends | Temas | Oficial LEGO® Shop ES» www.lego.com . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  13. https://www.youtube.com/watch?v=xdHJGH97vyo
  14. (Gaztelaniaz) «Juguetes sin género para preservar su salud mental» Cuerpomente 2020-01-02 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  15. "La comercialización de juguetes en españa" por la Subdirección General de Estudios y Modernización del Comercio Interior, de la Dirección General de Política Comercial, en colaboración con la empresa CONSULT.M-ECONOMÍA, S. L.. .
  16. a b c La industria de los juguetes por IDEAS (Iniciativas de Economía Alternativa y Solidaria). .
  17. (Ingelesez) Toy. 2020-05-28 . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.
  18. (Ingelesez) Baxter, Elissa. (2007-03-26). «World in their hands» The Age . Noiz kontsultatua: 2020-05-29.