Errealitate birtual: berrikuspenen arteko aldeak

Ezabatutako edukia Gehitutako edukia
t Robota: Aldaketa kosmetikoak
1. lerroa:
== Errealitate birtuala ==
 
Teknologia [https://en.wikipedia.org/wiki/Computing informatikoa]ren bidez sorturiko itxura errealeko eszenek edo objektuek eratzen dute '''errealitate birtuala'''. Errealitate birtualak erabiltzaileari bertan murgilduta egotearen sentsazioa eragiten dio. Erabiltzaileak inguru informatiko hori betaurrekoekin edo errealitate birtualeko kasko betaurrekoekin edo errealitate birtualeko kasko baten bidez ikus dezake.
 
[[Fitxategi:Itsasarmada.jpg|thumbnailthumb|Estatu Batuetako itsas-armadaren pertsonala errealitate birtualeko sistema batekin entrenatzen.]]
Tresna hauek beste gailu batzuekin batera erabil daitezke, esaterako, eskularruekin edo jantzi berezi batekin. Tresna guzti hauek ingurune birtualarekin interakzio handiagoa edukitzea baimentzen dute. Azken finean, errealitatearen sentsazioa areagotzen da pertzepzio ezberdinen estimuluekin.
Hasieran, errealitate birtuala gehienbat entretenimendurako eta [[Bideojoko|bideo-jokojokoetarako]]etarako erabiltzen bazen ere, gaur egun beste arlo askotan erabiltzen da. Bere erabilpena, esaterako, medikuntza, arkeologiara, sorkuntza artistikora, entrenamendu militarrera edo [https://en.wikipedia.org/wiki/Flight_simulator hegaldi-simulazioetara] hedatu da.
 
 
23. lerroa:
Errealitate birtualak errealitatearen eta irrealtasunaren artean zegoen muga ezabatu du. Kasu honetan, '''errealitate''' eta '''irrealtasun''' kontzeptuak, ez datza erreala eta erreala ez denaren arteko bereizketa batean baizik eta banantzen dituzten mugen difusioan. Posibilitate-aukera zabala ematen duenez, erraztu egin du errealitate estatusaren ezarpen sostengatuta oinarrizko hiru aspektutan:
 
* Errealitate birtuala beste pertsonekin '''elkarbanatua''' izaten da. Gehienbat, interakzio interpertsonalean oinarritzen da. Nahiz eta denbora-espazio berean ez gertatu, talde-ekintza bezala hartzen da.
* Errealitate birtualak izaten duen influentzia dela eta, mundu fisikoarekin erlazio estua dauka.
* Produkzio artistikoarekin konektatuta dago.
33. lerroa:
== Murgilketa eta nabigazioa ==
 
Errealitate birtuala bi motatakoa izan daiteke: murgildua eta ez-murgildua edo murgildugabea. Errealitate birtualaren murgilketa-metodoak normalean erlazionatuta daude ordenagailuaren bidez sortutako hiru dimentsioko ingurune batekin. Ordenagailu horiek kaskoekin, eskularruekin edo gorputza atzematen duten beste tresna batzuekin maneiatu egiten dira. Murgildugabeko errealitate birtualean, errealitate murgilduan bezala, ordenagailu bat behar da. Hortaz aparte, gaur egun erabiltzen diren tresnetaz baliatzen da baita ere, hala nola, [[Internet|Interneta]]a adibidez. Internetaren bidez, denbora errealean pertsona ezberdinekin elkar eragin dezakegu errealitatean existitzen ez diren espazio eta ingurunetan. Kasu honetan [[Nabigazio|nabigazioranabigazio]]ra hurbiltzen gara, zeinenaren bidez pertsonari espazio zehatz batzuetan mugitzeko eta sentierazko aukera esperimentatu dezan eskaintzen diogun.
Murgildugabeko errealitate birtualak ordenagailuaren pantailaren bitartez mundu berri bat eskaintzen du. Murgildugabeko ikuspegiak ikuspegi murgilduaren gaineko zenbait abantaila izan ditzake, hala nola, kostu baxua, azkarra izatea eta erabiltzaileen onarpen erraza. Ikuspegi murgildua izateko erabiltzen diren gailuak garestiak izan ohi dira. Hori dela eta, erabiltzaileak ezagun egiten zaizkion gailuak edo gauzak, teklatua edo sagua esaterako, erabiltzea nahiago izaten du inguru birtuala maneiatzeko.
Ikuspegi murgildua emateko erabiltzen diren tresnen prezio altuek eragin dute haren erabiltzaileek ingurune birtualetan maneiatzeko errazagoak diren gailuak erabiltzea. Internetaren bidez “VRML (Virtual Reality Modeling Language)” sortu zen, murgildugabeko mundu birtualen sorkuntzarako estandar bat dena. Aukera hauek erabiltzailearengatik aktibatuak izan daitezke.
44. lerroa:
 
'''Kaskoak eta betaurrekoak'''
[[Fitxategi:Google Cardboard - Fully unfolded, continued.JPG|thumbnailthumb|''Google Cardboard, $5 Kit'']]
* [[Oculus Rift]]: Oculus VR enpresak garaturiko bai erabilera ludiko zein erabilera profesionaletarako errealitate birtualeko tresna da. Garapen-fasean dagoen arren, bere eredu esperimentala eros daiteke. Ordenagailu batera konektatuz dabil, hots, softwarea exekutatzen den lekuan, bere alegiazko munduaren birsorkuntzarako haren potentzia guztia baliatzea baimenduz.
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Samsung_Gear_VR Samsung Gear VR]: Samsung-ek Oculus VR-rekiko kolaborazioan garatutako errealitate birtualeko aparatua da. Aurrekoa ez bezala, ez du pantailarik, bereziki, botoi batzuekin eta mugimendu aurreratuko sentsore batekin osatutako karkasa bat da. Samsung beraren pantaila- eta prozesadore-funtzioak beteko dituen telefono bat bertan jartzeko sortua izan da.
58. lerroa:
 
 
'''Periferikoak'''
[[Fitxategi:Cyberith Virtualizer.JPG|thumbnailthumb|Norabide orotako plataforma, Gamescom 2013-an.]]
 
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Virtuix_Omni Virtuix Omni]: Oculus Rift-erako osagarri periferikoa da. Norabide orotako plataforma bat da, non erabiltzaileak ibili ahal duen bere lekutik mugitu gabe.
* Cyberith Virtualizer: Aurrekoaren bezalako norabide orotako plataforma bat da. Enpresa austriar batek garatutakoa da.
* Leap Motion: Eskuaren urrutiko mugimenduak nabaritzen dituen sentsoreak osatutako osagarria da, horrela, sarrerako gailu (kontrolatzaile) bihurtuz.
* STEAM System: Haririk gabeko hautemate-sistema batekin gorputzaren mugimenduak detektatzen ditu. Sixense enpresak garatutakoa da.
92. lerroa:
# ↑ Hayward V, Astley OR, Cruz-Hernandez M, Grant D, Robles-De-La-Torre G. Haptic interfaces and devices. Sensor Review 24(1), pp. 16–29 (2004).
# ↑ Kalawsky, R. S. (1993). The Science of Virtual Reality and Virtual Environments: A Technical, Scientific and Engineering Reference on Virtual Environments, Addison-Wesley, Wokingham, England ; Reading, Massachusetts
# ↑ [https://es.wikipedia.org/wiki/Howard_Rheingold Rheingold, Howard] (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y.
# ↑ [https://es.wikipedia.org/wiki/Kevin_Warwick Warwick, K]., Gray, J. and Roberts, D. eds. (1993). Virtual Reality in Engineering, Peter Peregrinus.