Objektu (informatika): berrikuspenen arteko aldeak

Ezabatutako edukia Gehitutako edukia
Telle (eztabaida | ekarpenak)
Orrialde berria: '''Objektua''' maila nagusiko arazo baten errepresentazio informatiko bati dagokion egoeraren (datuen baloreak, propietateak) eta jokabidearen (metodoak) enkapsulazioa da. Enkapsul...
 
No edit summary
6. lerroa:
 
==Klaseak==
 
Objetu bakoitza klase bateko alea da, instantzia deitzen dioguna. Horrek nahi du esan, klase bereko objektuek jokaera berdina dutela.
 
Adibidez, “liburu” objetua, “textu koadernatutak” klasean sar daiteke eta “orria pasatzea” metodoa klase horretan zentzu haundia dauka.
 
==Mezuak==
 
Programa bat aurrera ateratzeko, objektuen artean komunikazioa egon behar da, eta hau mezuekin lortzen da. Objektuek metodoekin erantzuten diete mezueei. Metodoak orduan dira, klaseko objektuek batzen dituzten mezuen erantzunaren protokoloaren inplementazioa.
 
==Herentzia==
 
Klaseak, hierarkiko herentzia zuhaitz batean klasifikatu daitezke. Honek nahi du esan, zuhaitzean beheko aldean dauden klaseak, beraien jatorrizko klaseen ezaugarriak eta jokaera eskura ditzaketela. Honek etekina ateratzen dio programazioari eta baita beste mesede batzuk ere, adibidez: interfazearen sendotasuna, prototipo eredu egite azkarra, informazioaren eskutatzea ...
 
Klase batetik beste bat sortzen denean ezaugarri eta metodo guztiak heredatu ditzake baina ez da derrigorrezkoa, ezaugarri eta metodo berezkoak eduki ditzakelako.
 
==Polimorfismo==
 
Programazio lengoaien polimorfismoak, maila haundiko berriz erabiltzeko osagaiak sortzeko aukera, ematen dio programatzaileari. Osagai hauek, aplikazio ezberdinetan erabil daitezke, behe mailako osagaiak aldatuz gero.
 
Adibidea: “Zerrenda kateatuta” klasea daukagu eta honen barruan “gehitu” metodoa, barneko objektu bi hartu eta gehitzen dituena, beste objektu bat sortuz. Honek “gehitu” mezua sortuko du, “+” ikurra erabiliko duena . Gero beste klase bat daukagu, “Zenbaki osoa” deitzen dena eta metodo berdina daukana “Gehitu”, objektu bi hartu eta beste objektu bat sortzen duena, eta mezu berdinarekin, ikur berdinarekin “+”. Hau dela eta, A + B jartzen dugunean, “+” mezuak erabaki behar du zein klase erabili behar duen, zerrendena edota zenbakiena, parametroak aztertuz.
 
==Ikus,gainera==
 
*[[Objektuei orientatutako programazio]]
 
[[kategoria: programazioa]]
 
[[bs:Računarski objekat]]
[[cs:Instance třídy]]
[[da:Objekt (datalogi)]]
[[de:Objekt (Programmierung)]]
[[en:Object (computer science)]]
[[eo:Objekto (komputiko)]]
[[es: Objetos (programación orientada a objetos)]]
[[it:Oggetto (informatica)]]
[[ja:インスタンス]]
[[lt:Objektas (programavimas)]]
[[nl:Object (informatica)]]
[[pl:Obiekt (programowanie obiektowe)]]
[[pt:Objeto]]
[[ru:Экземпляр (программирование)]]
[[ta:பொருள் (கணினியியல்)]]
[[vi:Đối tượng (khoa học máy tính)]]
[[zh:对象 (计算机科学)]]