Logo (programazio-lengoaia)
Logo konputagailuen programazio-lengoaia da, normalean haurrei programazio-lengoaiak irakasteko erabilia. 1967an sortu zuten Wally Feurzeigek, Seymour Papertek, eta Cynthia Solomonek[1]. Logo ez da akronimo bat, baizik eta Feurzeigek proposaturiko izena[2]. Ezaugarri nagusietako bat dortoka-grafikoak dira. Dortokaren mugimenduak pantailaren ezkerretara, eskuinetara edo aurrera bideratuz, programatzaileek marrazki errazak egin ditzakete, eta behin marrazketaren ingurunea menderatzen dutenean, lengoaiaren ezaugarri korapilatsuagoak ezagutzen hasten dira; ezaugarri horiek LISP programazio-lengoaian oinarrituta daude, batez ere. Logo heziketarako lengoaiatzat hartzen da, nahiz eta enpresa batzuk saiatu izan diren programazioetako profesionalek ere gehiago erabil dezaten.
Logo (programazio-lengoaia) | |
---|---|
![]() | |
Jatorria | |
Sorrera-urtea | 1967 |
Azken bertsioa | 3.6.4 |
Honen izena darama | Logos |
Aurkitzailea edo asmatzailea | Seymour Papert (en) ![]() ![]() |
Ezaugarriak | |
Programazio paradigma | Programazio funtzional, procedural programming (en) ![]() ![]() |
Deskribapena | |
Honen eragina jaso du | Lisp |
Ekoizpena | |
Diseinatzailea | Wally Feurzeig (en) ![]() ![]() ![]() |
Garatzailea | Seymour Papert (en) ![]() ![]() ![]() |

Garai bateko Logo lengoaiaren helburuak gaur egun Scratch lengoaiak betetzen ditu.[3]
Scratch programazio-lengoaia bisuala da lotura handia duena Logo-ren jatorrizko funtzionalitateekin, baina eguneratuta.
Lengoaia Aldatu
Logoren ezaugarri erabilienetako bat "dortoka grafikoak" ekoiztea da, hau da, dortoka birtual bati jarraibideak emateko aukera izatea, marrazkiak sortzeko erabiltzen den kurtsore grafiko bat, bertsio batzuetan triangelu bat dena, beste batzuetan dortoka baten irudia du goitik ikusita. Dortoka edo kurtsore hau jarraibideak adierazten dituzten hitzen bidez maneiatzen da, adibidez:
aurrera 100
eskumarabiratu 90
ezkerrerabiratu 30
Erreferentziak Aldatu
- Artikulu honen edukiaren zati bat Lur hiztegi entziklopedikotik edo Lur entziklopedia tematikotik txertatu zen 2011/12/27 egunean. Egile-eskubideen jabeak, Eusko Jaurlaritzak, hiztegi horiek CC-BY 3.0 lizentziarekin argitaratu ditu, Open Data Euskadi webgunean.
- ↑ (Ingelesez) Abelson, Hal; Goodman, Nat; Rudolph, Lee. (1974-12-01). LOGO Manual. (Noiz kontsultatua: 2020-12-30).
- ↑ Byte Magazine Volume 07 Number 08 - Logo. 1982-08 (Noiz kontsultatua: 2022-06-16).
- ↑ (Ingelesez) «Is Scratch today like the Logo of the '80s for teaching kids to code? | Opensource.com» opensource.com (Noiz kontsultatua: 2022-09-27).
Bibliografia Aldatu
- To Artificial Intelligence (1976) Adimen Artifizialeko aspaldiko liburua. ( Edinburgh-eko Unibertsitateko dialektoa erabiltzen zuen, AI2LOGO)
- Turtle Geometry Abelson and diSessa
- Children Designers, Idit Harel Caperton, Ablex Publishing Corporation ISBN 0893917885. Available online
- Learning With Logo, Daniel Watt, McGraw Hill, ISBN 0-07-068570-3. Available Through Amazon
- Teaching With Logo: Building Blocks For Learning, Molly Watt and Daniel Watt, Addison Wesley (now Pearson) 1986, ISBN 0-201-08112-1Amazon-ek eskaintzen du
- Logo.McGraw-Hill, 1982 (Byte magazine special 1982 issue featuring multiple Logo articles).