Lankide:UxerUgarte/Proba orria: berrikuspenen arteko aldeak
Ezabatutako edukia Gehitutako edukia
No edit summary |
No edit summary |
||
18. lerroa:
3D eredu ia guztiak bi kategoriatan bana daitezke:
* '''Solidoak:''' Eredu horiek adierazten duten objektuaren [[Bolumen (espazioa)|bolumena]] definitzen dute (
* '''Karkasa/ingurunea:''' Eredu horiek azalera adierazten dute, objektuaren ingurua, adibidez, ez bolumena (oskol amaigabe bat bezala). Errazagoa da haiekin lan egitea, eredu sendoekin baino. Joko eta filmetan erabiltzen diren ikus-eredu ia guztiak eredu babesleak dira.
24. lerroa:
Objektu baten itxura, zati handi batean, objektuaren kanpoaldearen mende dago, ''[[boundary representations]]'', normalean, ordenagailuko grafikoetan. Bi dimentsioko gainazalak grafikoetan erabiltzen diren objektuen [[analogia]] onak dira, nahiz eta objektu hauek askotan ez-''[[manifold]]'' diren. [[Azalera|Azalerak]] finituak ez direnetik, hurbilketa digital diskretu bat eskatzen da: ''[[polygonal meshes]]'' (eta hedadura txikiagora ''[[subdibision surfaces]]'') dira urrutitik irudikapen arruntenak, nahiz eta azken urteetan irudikapenak ospea hartzen joan diren. ''[[Level sets]]'' errepresentazio baliagarria da hainbat aldaketa tipologikoren itzalpean dauden azalerak deformatzeko, hala nola [[Jariakin|fluidoak]].
Objektuen errepresentazioaren transformazioaren prozesua, [[Esfera|esferaren]] erdiko puntu koordinatua eta esfera baten irudikapenean [[poligono]] baten [[Zirkunferentzia|zirkunferentzian]] dagoen puntu bat kasu, ''[[tessellation]]'' deitzen da. Pasabide hau poligono renderizatuko oinarri batean erabiltzen da, non objektuak aurkezpen [[Abstrakzio|abstraktuetatik]] ("primitiboak") banatzen diren, hala nola esferak, [[Cones|''cones'']] eta abar, "[[Sare (argipena)|Sareak]]" deitzen dira, interkonektatutako triangelu-sareak direnak<ref>{{Erreferentzia|izenburua=Anatomy of an MMORPG|data=2009-12-13|url=https://web.archive.org/web/20091213053756/http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/|aldizkaria=web.archive.org|sartze-data=2019-11-28}}</ref>. Poligonoen irudikapena ez da erabiltzen errenderizatzeko teknika guztietan, eta kasu hauetan teselazio pausoak ez daude irudikapen abstraktu batetik eszena renderizatu batera igarotzean.
== Modelatze prozesua ==
<br />Eredu bat irudikatzeko 3 modu ezagun daude:
[[Fitxategi:An early concept design of the ERIS instrument.jpg|thumb|Espektografo baten 3D modeloa<ref>{{Erreferentzia|abizena=information@eso.org|izenburua=ERIS Project Starts - New high-resolution camera and spectrograph for ESO’s Very Large Telescope|hizkuntza=en|url=https://www.eso.org/public/announcements/ann13054/|aldizkaria=www.eso.org|sartze-data=2019-11-28}}</ref>]]
* Modelatza poligonala - 3D espazioko puntuak dira, erpinak deritzenak, mesh polygonal bat osatzeko konektatuta daude. 3D modelo gehienak gaur egun testura poligonaleko eredu gisa eraikita daude, malguak direlako eta konputagailuek oso azkar renderizatu ditzaketelako. Hala ere, poligonoak lauak dira, eta soilik hainbat poligono erabiliz hurbil daitezke azalera bihurguneetara.
* Kurbak modelatzea -Gainazalak kurben bidez definituta daude, eta puntuen kontrolaren haztapenak eragiten ditu. Bihurguneak jarraitzen ditu (baina ez nahitaez interpolak) puntuak. Puntu baten pisua handitzeak puntu horretatik hurbilen dagoen bihurgunea bidaliko du. Bihurgune moten artean nonuniform rational B-spline (NURBS), erretenak, adabakiak eta geometric primitives daude.
*Eskultura digitala -Oraindik modelatzeko metodo nahiko berria den arren, 3Dko eskultura digitala oso ezaguna bihurtu da bere existentzia urte gutxiretan.
Modelatze-etapa aurrerago eszenan erabiltzen diren objektu indibidualei forma ematean datza. Modelatze-teknika batzuk daude, honako hauek barne:
42 ⟶ 43 lerroa:
Material konplexuak dira, hala nola hondar-ekaitzak, hodeiak eta aerosol likidoak partikula-sistemarekin koskatzen dira, eta 3Dko masa koordinatzailea dira, dagoeneko puntuak, poligonoak, testura splat s edo horiei esleitutako espriteak dituztenak.
<br />
*
70 ⟶ 73 lerroa:
3D inprimaketa gehikuntza-fabrikazioko teknologia mota bat da, non objektu tridimentsional bat ondoz ondoko material-geruzen bidez sortzen den.
Azken urteotan, eskaneatu diren objektuen 3D inprimaki pertsonalizatuak eskaintzen dituzten enpresen kopuruak gora egin du, programa informatikoetan hiru dimentsiotan errenderizatuak, eta gero bezeroaren eskakizunei erantzuteko inprimakiak. Arestian aipatu den bezala, 3D modeloak merkatuan eskuragarri dauden 3D inprimagailuak erabiltzen dituzten pertsonek edo enpresek eros ditzakete lineako merkatuetan eta inprimakietan, objektuen etxe-ekoizpenari ordezko piezak
== Giza modeloa ==
Giza eredu birtualen lehen aplikazio komertziala 1998an agertu zen Lands' End webgunean. Giza eredu birtualak My Virtual Mode Inc. enpresak sortu zituen, eta erabiltzaileei euren buruaren eredu bat sortzeko eta 3Dko arropa probatzeko aukera eman zieten. Giza eredu birtualak sortzea ahalbidetzen duten hainbat programa moderno daude (Poser, adibidez).
90 ⟶ 92 lerroa:
== Ikus gainera ==
== Erreferentziak ==▼
*
▲== Erreferentziak ==
▲* [[3D inprimaketa]]
<references />
▲* [[Holografia]]
▲* [https://www.youtube.com/watch?v=ebr0HNnNNrs&feature=share How 3D Works] 3D modelaketaren azalpen txiki bat egiten du
== Kanpo estekak ==
|