«Gizaki-konputugailu elkarrekintza»: berrikuspenen arteko aldeak

t
formatua aldatu
(wikitu eta errf falta etiketak)
t (formatua aldatu)
Giza-ordenagailu elkarrekintza gizakiak nola erabiltzen duten azpiegitura eta sistema konputazionalak ikasten du. Horregatik, ikerketaren zati handi bat gizakien eta ordenagailuen arremana hobetzea bilatzen du, ordenagailuen interfazea hobetuz.
 
* Hori dela eta, eremu horretan egindako ikerketen artean honako hauek aipatzen dira:
●    * Ordenagailu interfaze berriak diseinatzeko metodoak
 
●    * Interfazeak inplementatzeko metodoak
●     Ordenagailu interfaze berriak diseinatzeko metodoak
●    * Interfazeak ebaluatzeko eta konparatzeko metodoak
 
●    * Ordenagailuen erabilera aztertzeko metodoak
●     Interfazeak inplementatzeko metodoak
●    * Ordenagailuen giza erabilerari buruzko ereduak eta teoriak
 
●     Interfazeak ebaluatzeko eta konparatzeko metodoak
 
●     Ordenagailuen erabilera aztertzeko metodoak
 
●     Ordenagailuen giza erabilerari buruzko ereduak eta teoriak
 
Laburbilduz, HCI-k giza zientzien, ingeniaritzaren eta diseinuaren alderdiak hartzen ditu kontuan.
Sistemaren funtsezko osagaiak hauek dira:
 
●    * Erabiltzailea.     Kontuan izan behar dugu gizakiak informazioa prozesatzeko gaitasun mugatua duela; oso garrantzitsua da diseinua egitean kontuan hartzea. Lau sarrera/irteera kanalen bidez komunika gaitezke: ikusmena, entzumena, ukimena eta mugimendua. Jasotako informazioa zentzumen-memorian gordetzen da. Informazio hori jaso ondoren, arrazoiketa eta trebetasunen bidez prozesatzen da. Prozesu hori guztia erabiltzailearen egoera emozionalean eragingo du, pertsona baten gaitasunetan zuzenean eragiten duelako. Horrez gain, ezin da ahaztu erabiltzaile guztiek trebetasun komunak izango dituztela, baina beste batzuk pertsonaren arabera aldatuko dira.
 
●    * Ordenagailua.     Erabilitako sistema era desberdinetan eragin diezaieke erabiltzaileei. Sarrerako gailuek idazteko aukera ematen dute, hala nola ordenagailuen teklatua edo mugikorren teklatua. Irteerako gailuak pantailak izango lirateke. Errealitate birtuala eta 3D bisualizazio sistemak oso garrantzitsuak dira giza-ordenagailu elkarrekintzan. Bestalde, ezaugarri, letra-tipo eta karaktere ezberdinak dituzten inprimagailuak egongo lirateke.
 
== DISEINUA ==
●     Diseinuaren printzipioak. Interfaze bat ebaluatzen denean, edo berri bat diseinatzen denean, hurrengo printzipioak izan behar dira kontuan:
 
==== Diseinuaren printzipioak ====
○     Erabiltzailea eta haren eginkizunak zehaztu
●     Diseinuaren printzipioak. Interfaze bat ebaluatzen denean, edo berri bat diseinatzen denean, hurrengo printzipioak izan behar dira kontuan:
 
○    * Erabiltzailea eta haren eginkizunak zehaztu
○    * Erabiltzaile errealekin interfazea probatzea, erabiliko den egoeran.
○    * Diseinu iteratiboa
 
===== Diseinu metodologiak =====
○     Diseinu iteratiboa
●     Diseinu metodologiak. 1980. urtetik metodologia ugari atera dira diseinuarentzat. Gehienak erabiltzailearen eta sistemaren elkarrekintzan oinarritzen dira. Diseinatzeko orduan erabiltzailearen prozesu kognitiboa kontuan izan behar da, honi memoria eta arreta eragingo die. Eredu modernoak erabiltzaile, diseinatzaile eta ingeniarien arteko komunikazioan oinarritzen dira.
 
○    * Aktibitatearen teoria. Pertsona eta ordenagailuen arteko elkarrekintza gertatzen den testuingurua definitzeko erabiltzen da.
●     Diseinu metodologiak. 1980. urtetik metodologia ugari atera dira diseinuarentzat. Gehienak erabiltzailearen eta sistemaren elkarrekintzan oinarritzen dira. Diseinatzeko orduan erabiltzailearen prozesu kognitiboa kontuan izan behar da, honi memoria eta arreta eragingo die. Eredu modernoak erabiltzaile, diseinatzaile eta ingeniarien arteko komunikazioan oinarritzen dira.
 
○    * Erabiltzailean oinarritutako diseinua. kontzeptu modernoa da. Erabiltzailea diseinuaren oinarria da. Erabiltzaileek, diseinatzaileek eta talde teknikoa batera egiten dute lan nahi den emaitza lortzeko.
○     Aktibitatearen teoria. Pertsona eta ordenagailuen arteko elkarrekintza gertatzen den testuingurua definitzeko erabiltzen da.
 
○     Erabiltzailean oinarritutako diseinua. kontzeptu modernoa da. Erabiltzailea diseinuaren oinarria da. Erabiltzaileek, diseinatzaileek eta talde teknikoa batera egiten dute lan nahi den emaitza lortzeko.
 
== DIZIPLINAK ==
Gizakien eta ordenagailuen arteko elkarreraginaren esparruan, hainbat diziplina hartzen dira kontuan:
 
●    * Psikologia
●    * Zientzia kognitiboak
 
●    * Ergonomia
●     Zientzia kognitiboak
●    * Soziologia
 
●    * Informatika
●     Ergonomia
●    * Diseinu grafikoa
 
●    * Idazkera teknikoa
●     Soziologia
 
●     Informatika
 
●     Diseinu grafikoa
 
●     Idazkera teknikoa
6

edits